|
||||
|
Глава 5 Магическая Применение модификаторов, создание составных объектов, сплайновое моделирование – это далеко не все возможности программы 3ds Max. Чтобы сделать объект со сложной геометрией, необходимо использовать и другие средства, например полигональное моделирование. Это, пожалуй, самый интересный способ моделирования. Дело в том, что поверхность любого объекта программа рассматривает как набор вершин, ребер, граней и других элементов, положение которых можно изменять. Элементы, входящие в состав трехмерной модели, называются подобъектами. Поверхность, которая состоит из управляющих подобъектов, называется редактируемой. Редактируемую поверхность можно сравнить, условно, конечно, с глиной, из которой вы можете вылепить любую форму. В 3ds Max есть несколько типов редактируемых поверхностей: • Editable Mesh (Редактируемая сетка) – поверхность, состоящая из треугольных граней. При работе с редактируемой сеткой можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент); • Editable Polу (Редактируемая полисетка) – поверхность, состоящая из многоугольников. Для работы с такими объектами можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Border (Граница), Polygon (Полигон) и Element (Элемент); • Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) – поверхность, состоящая из лоскутов треугольной или четырехугольной формы, которые создаются сплайнами Безье. Особенность этого типа редактируемой поверхности заключается в гибкости управления формой создаваемого объекта. Для работы с Editable Patch (Редактируемая патч-поверхность) можно использовать режимы редактирования Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Patch (Патч), Element (Элемент) и Handle (Вектор); • NURBS Surface (NURBS-поверхность) – поверхность, построенная на NURBS-кривых. Этот метод создания поверхностей основан на неоднородных рациональных B-сплайнах (Non Uniform Rational B-Splines, NURBS). Чаще всего данный способ используется для моделирования органических объектов, анимации лица персонажей. Этот метод является самым сложным в освоении, но вместе с тем самым гибким. Редактируемые поверхности различаются между собой, по большей части, возможностями редактирования модели на разных уровнях подобъектов, а также инструментами, которые можно при этом использовать. Чтобы иметь возможность работать с трехмерной моделью как с редактируемой сеткой, необходимо преобразовать ее в поверхность соответствующего типа. Для этого щелчком правой кнопки мыши вызовите в активном окне проекции контекстное меню, щелкните на пункте Convert To (Преобразовать) и в появившемся подменю выберите нужный тип поверхности, то есть команду Convert to Editable Mesh (Преобразовать в редактируемую сетку). Можно преобразовать объект в редактируемую сетку, используя контекстное меню в стеке модификаторов, – правой кнопкой мыши щелкните на названии объекта и в разделе Convert To (Преобразовать) открывшегося меню выберите строку Editable Mesh (Редактируемая сетка). Еще один сособ работать с объектом как с редактируемой сеткой – применить к объекту модификатор Edit Mesh (Редактируемая сетка).
Преобразование объекта в редактируемый не изменяет его внешне: объект просто превращается из математически определяемого параметрического в подробное описание каждого из его подобъектов. Параметры создания и все модификаторы, применявшиеся к объекту, удаляются (то есть действие модификаторов остается, но пропадает возможность изменять их параметры). Несмотря на то что каждый тип редактируемых поверхностей имеет свою область применения, поверхности типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) и Editable Poly (Редактируемая полисетка) являются наиболее универсальными и используются для моделирования трехмерных объектов чаще, чем другие. Кроме того, Editable Poly (Редактируемая полисетка) – поверхность достаточно «молодая», поэтому является более прогрессивной. Инструменты 3ds Max для работы с этим типом редактируемой поверхности постоянно совершенствуются, благодаря чему моделирование упрощается. К объектам типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных поверхностями в виде сеток с треугольными ячейками. Объекты типа Editable Poly (Редактируемая полисетка) отличаются от редактируемых сеток тем, что их поверхности состоят не из треугольных граней, а из полигонов. Полигоны представляют собой многоугольники, у которых имеются как минимум четыре вершины. По этой причине сетку, составленную из полигонов, в отличие от сетки, составленной из треугольных граней, называют полигональной сеткой, или полисеткой. Многие возможности редактирования объектов Editable Poly (Редактируемая полисетка) и Editable Mesh (Редактируемая сетка) аналогичны, однако имеются и различия. Объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) можно редактировать на уровне вершин, ребер, граней, полигонов и элементов, а объекты типа Editable Poly (Редактируемая полисетка) – на уровне вершин, ребер, границ, полигонов и элементов. Многие операции на первый взгляд аналогичны для обоих типов объектов, например Extrude (Выдавить) и Bevel (Выдавить со скосом), но требуют разной настройки и зачастую приводят к различным результатам. Кроме того, полигональные сетки, по сравнению с обычными сетками, обладают рядом дополнительных свойств, в частности допускают сглаживание без использования таких специальных модификаторов, как MeshSmooth (Сглаживание сетки). Редактируемые сетки (Editable Mesh) Объекты Editable Mesh (Редактируемая сетка) имеют следующую сетчатую структуру (рис. 5.1): Рис. 5.1. Структура сетчатой поверхности, присваиваемой по умолчанию • Polygon (Полигон) – это многоугольник или замкнутая последовательность, состоящая из трех или более ребер, образующих плоскую поверхность; • Face (Грань) – каждый многоугольник делится на два треугольника, то есть на две грани, которые представляют собой треугольные поверхности, ограниченные тремя вершинами и тремя ребрами, соединяющими вершины; • Edge (Ребро) – каждый треугольник состоит из прямых линий, соединяющих две вершины; • Vertex (Вершина) – вершинами соединяются ребра, вершины представляют собой точки в пространстве, определяемые координатами XYZ; • Element (Элемент) – это совокупность всех вершин, ребер, граней и полигонов. В процессе работы с редактируемыми поверхностями можно использовать множество различных инструментов, причем состав доступных инструментов изменяется в зависимости от того, на каком уровне подобъектов вы работаете. Эти инструменты объединены в несколько свитков, название каждого из которых говорит о предназначении, например свиток Edit Geometry (Правка геометрии) содержит инструменты, позволяющие редактировать геометрию объекта. После преобразования объекта в редактируемую сетку в стеке модификаторов появляется название Editable Mesh (Редактируемая сетка). Слева от названия находится значок в виде «плюса», щелчок на котором открывает дерево подобъектов (рис. 5.2). Рис. 5.2. Дерево подобъектов объекта Editable Mesh (Редактируемая сетка) Оно содержит уже известные вам структурные элементы: Vertex (Вершина), Edge (Ребро), Face (Грань), Polygon (Полигон) и Element (Элемент). Переключаясь на тот или иной уровень редактирования подобъектов, можно выделять соответствующие подобъекты и работать с ними. Как вы уже знаете, прежде чем что-нибудь сделать с объектом в 3ds Max, его обязательно нужно выделить. При работе с подобъектами действует тот же принцип: для выполнения любых операций с подобъектами их нужно выделить, а уже затем применять различные инструменты. Активный уровень подобъектов подсвечивается желтым цветом, а сам выделенный подобъект имеет красный цвет. В 3ds Max есть набор удобных инструментов, которые заметно упрощают выделение подобъектов. Их можно найти в свитке Selection (Выделение). В верхней части свитка Selection (Выделение) есть кнопки для быстрого переключения между уровнями подобъектов (рис. 5.3). Рис. 5.3. Кнопки для быстрого переключения между уровнями подобъектов Основные возможности изменения геометрии сетчатой поверхности собраны в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) (рис. 5.4). Рис. 5.4. Свиток Edit Geometry (Правка геометрии) Команды редактирования на уровне объекта (то есть при выделенной строке Editable Mesh (Редактируемая сетка) в стеке модификаторов) действуют на всю сетку, но, как и в случае сплайнового моделирования, для редактирования подобъектов используется соответствующий уровень, то есть редактирование вершин осуществляется на уровне редактирования Vertex (Вершина) и т. д. Редактирование на уровне Vertex (Вершина) Уровень подобъектов Vertex (Вершина) используется для тщательной, «ручной» доводки формы модели, позволяя пользователю работать с поверхностью объекта примерно так, как это делает скульптор. Для выделения вершин используются обычные инструменты выделения: Select Object (Выделить объект), Select and Move (Выделить и переместить), Select and Scale (Выделить и масштабировать), Select and Rotate (Выделить и вращать).
Чтобы последовательно выделить несколько вершин, при выделении удерживают нажатой клавишу Ctrl. Кроме того, для выделения подобъектов, в частности вершин удобно пользоваться рамками выделения.
Рассмотрим пример – попробуем превратить сферу в елочный шар. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте примитив Sphere (Сфера) произвольного размера. Преобразуйте сферу в редактируемую сетку: щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте в активном окне и в контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую сетку). Перейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели, в стеке модификаторов щелкните на плюсике слева от строки Editable Mesh (Редактируемая сетка), в открывшемся дереве подобъектов переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Все вершины сферы окрасятся в синий цвет. В окне Тор (Вид сверху) при помощи инструмента Select Object (Выделить объект) нарисуйте рамку выделения вокруг вершин, составляющих первый круг (рис. 5.5). Рис. 5.5. Выделены вершины, составляющие первый круг Согласно форме задуманного объекта, выделенные вершины следует переместить вверх. Но посмотрите в окно проекции Front (Вид спереди) – выделены не только верхние вершины, но и нижние. Это произошло потому, что по умолчанию выделяются не только подобъекты, лежащие в заданной видимой плоскости (в данном случае было активно окно Тор (Вид сверху)), но и подобъекты, которые находятся на противоположной стороне (в данном случае – снизу). Избавиться от ненужного выделения просто: удерживая нажатой клавишу Alt, в окне проекции Front (Вид спереди) обрисуйте вокруг неправильно выделенных вершин рамку выделения. Выделение пропадет. Кроме того, если нужно выделить только подобъекты, которые находятся в видимой плоскости, можно до начала выделения в свитке Selection (Выделение) установить флажок Ignore Backfacing (Игнорировать невидимые). В результате подобъекты, которые находятся на противоположной стороне, не будут выделены. Вершины, выделенные в окне проекции Тор (Вид сверху), следует перемещать вверх в окне проекции Front (Вид спереди). Однако если активизировать соседнее окно проекции щелчком левой кнопкой мыши, то выделение потеряется. Чтобы не снять выделение при переключении в другое окно проекций, следует активизировать нужное окно проекции щелчком правой кнопкой мыши. Основным инструментом редактирования вершин является Select and Move (Выделить и переместить) – достаточно нескольких манипуляций с вершинами, чтобы превратить стандартный примитив в совершенно другой объект. Чтобы сфера стала похожа на елочный шар, нужно переместить выделенные вершины вверх. Это пока еще не искомая форма. Верхняя часть елочного шара представляет собой цилиндр, а у нас получился усеченный конус. Вершины можно не только перемещать, но и масштабировать с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать). Масштабирование вершин обычно применяется для их перемещения ближе или дальше друг от друга. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите рамкой второй сверху ряд вершин и уменьшите их, используя инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) (рис. 5.6). Рис. 5.6. Результат применения инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) к выделенным вершинам На уровне редактирования Vertex (Вершина) в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) доступны следующие команды: • Create (Создать) – создает изолированные вершины для последующих построений, создания граней, плоскостей и т. д.; • Break (Разорвать) – разъединяет грани, сходящиеся в выбранной вершине; • Chamfer (Фаска) – создает прямую фаску, дополняя форму новыми вершинами и гранями; • Weld (Объединить) – инструменты этой области соединяют несколько выделенных вершин в одну, при этом освободившиеся ребра соединяются в единственной, полученной в итоге вершине. При активизации кнопки Selected (Выделенные) операция производится над всеми выделенными вершинами, расстояние между которыми меньше указанного в счетчике справа от кнопки Selected (Выделенные). Кнопка Target (Целевые) позволяет объединять вершины, перемещая выделенную к требуемой; • Slice Plane (Секущая плоскость) – позволяет построить сечение, возникающее в результате пересечения поверхности объекта и секущей плоскости. Эта плоскость отрисовывается желтым цветом. Ее можно переместить или повернуть, чтобы сделать сечение в нужном месте. При установленном флажке Split (Рассечь) генерируются кромки для разъединения объекта на две части, что используется для деления объекта на два отдельных элемента. Для этого на каждой точке пересечения создаются дублирующие вершины. Редактирование на уровне Edge (Ребро) Ребра можно перемещать, поворачивать и масштабировать примерно таким же образом, как и вершины, хотя есть и некоторые отличия. Для поворота ребер можно применить инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать), а можно использовать возможности свитка Edit Geometry (Правка геометрии), где для поворота предназначена кнопка Turn (Развернуть). Данная команда поворачивает ребро и соединяет его с другими вершинами двух граней, которые оно разделяло. Активируйте эту кнопку и щелкните на любом ребре объекта – это приведет к повороту соответствующего ребра (рис. 5.7). Рис. 5.7. Исходное изображение (слева) и результат действия команды Turn (Развернуть) (справа) Некоторые команды свитка Edit Geometry (Правка геометрии) на уровне редактирования ребер повторяют команды редактирования вершин, но действуют несколько иначе. Например, команда Chamfer (Фаска) позволяет выполнить срезание краев сетки вдоль выделенных ребер (рис. 5.8). Рис. 5.8. Действие команды Chamfer (Фаска) на вершину (слева) и на ребро (справа) Кроме указанных возможностей на уровне редактирования ребер доступны такие функции: • Divide (Разделить) – вставляет вершины посередине выделенного ребра; • Extrude (Выдавить) – создает выпуклый или вогнутый рельеф из выделенных граней, добавляя боковую поверхность; • Cut (Разрезать) – позволяет создать на поверхности объекта новые ребра, перемещаясь по имеющимся ребрам, как по узловым точкам; делит все ребра на видимой поверхности линией, которую вы сами рисуете на объекте; • Select Open Edges (Выделить открытые ребра) – выделяет ребра по краям; • Create Shape from Edges (Создать форму из выбранных ребер) – создает отдельную форму, используя выделенные ребра как сегменты; выделяет все ребра, идущие вдоль открытого края сетки, и клонирует их в новую форму. Редактирование на уровне Face (Грань) Команды редактирования граней меняют свойства объекта, включая затенение, сглаживание, видимость, назначение материалов, а также структуру. Данный уровень содержит такие команды: • Bevel (Выдавить со скосом) – создает прямую фаску, вставляя плоскости вместо общих ребер выделенных граней. Этот инструмент просто незаменим при усложнении и сглаживании формы модели; • Create (Создать) – создает треугольную грань, используя вершины объекта как узловые точки; • Tessellate (Добавить грани) – увеличивает количество граней, добавляя промежуточные вершины. Редактирование на уровне Polygon (Полигон) Полигоны можно перемещать, поворачивать и масштабировать обычным способом. Кроме того, данный уровень редактирования содержит большое количество других интересных инструментов, которые находятся в свитке Edit Geometry (Правка геометрии). Рассмотрим операцию Extrude (Выдавить), при помощи которой можно создавать выпуклые или вдавленные элементы объекта. Используя эту операцию, елочный шарик можно создать в один прием, затратив совсем немного усилий. В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите полигоны, составляющие первый круг (рис. 5.9). Рис. 5.9. Выделенные полигоны окрашены в красный цвет В свитке Edit Geometry (Правка геометрии) нажмите кнопку Extrude (Выдавить), подведите указатель мыши к выделенным полигонам в любом окне проекции (при этом внешний вид указателя мыши изменится) и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, потяните мышь вверх. Этим движением определяется высота выдавливания. Высоту выдавливания можно задать с помощью клавиатуры. Для этого следует ввести нужное числовое значение в счетчик, расположенный рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), и нажать клавишу Enter. Инструмент Bevel (Выдавить со скосом) также позволяет выполнить выдавливание полигонов, но в отличие от Extrude (Выдавить) при использовании Bevel (Выдавить со скосом) на конце выдавленных полигонов образуется фаска, величиной которой можно управлять. Для добавления фаски выделите полигон, нажмите кнопку Bevel (Выдавить со скосом), затем подберите подходящий вариант фаски, переместив указатель мыши или задав числовое значение в счетчик, расположенный рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) (рис. 5.10). Рис. 5.10. Пример использования инструмента Bevel (Выдавить со скосом) Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнение «Упражнение 1. Диван с ножками» из раздела «Практика» данной главы. Подобъекты редактируемых сеток имеют ничтожно малое влияние на прилегающие области. Для примера создайте сферу, преобразуйте ее в редактируемую сетку и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Выделите любую вершину и переместите ее. Получается достаточно острый угол. Чтобы при редактировании подобъектов распространить их влияние на прилегающую область, используется свиток Soft Selection (Мягкое выделение). Настройки этого свитка предназначены для увеличения влияния выделенных подобъектов и задают распространение трансформаций по объему редактируемого каркаса (рис. 5.11). Рис. 5.11. Свиток Soft Selection (Мягкое выделение) В режиме редактирования подобъектов в окнах проекций происходит динамическое отображение мягкого выделения. Выделенный подобъект отрисовывается красным цветом, а области, попадающие в область влияния выделенного подобъекта, – оттенками оранжевого, желтого и зеленого цветов. При этом чем большее влияние выделенная вершина оказывает на прилегающие сегменты, тем теплее цвет последних. Для включения режима мягкого выделения установите флажок Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение). Степень влияния выделенного подобъекта определяется параметром Falloff (Спад). Характер воздействия на прилегающие подобъекты устанавливается параметрами Pinch (Сужение) и Bubble (Выпуклость). В данном свитке можно также увидеть кривую воздействия на выделенную область. Если значения параметров этого свитка будут изменены, кривая тоже изменит свою форму. Благодаря этому можно визуально определить характер выделения. Возможность использовать плавное выделение имеется во всех режимах редактирования подобъектов. Пример использования свитка Soft Selection (Мягкое выделение) представлен на рис. 5.12. Модель яблока, показанная на этом рисунке, получена из сферы, которая была деформирована при включенном режиме Soft Selection (Мягкое выделение), что позволило получить плавные очертания. Рис. 5.12. Пример использования режима Soft Selection (Мягкое выделение) Редактируемые полигональные сетки (Editable Poly) В отличие от редактируемых сеток Editable Mesh (Редактируемая сетка) инструменты редактирования подобъектов Editable Poly (Редактируемая полисетка) собраны в двух свитках. Первый имеет имя Edit Geometry (Правка геометрии), название второго изменяется в зависимости от того, в каком режиме подобъектов вы находитесь: Edit Polygons (Правка полигонов), Edit Vertices (Правка вершин), Edit Edges (Правка ребер), Edit Borders (Правка границ) и Edit Elements (Правка элементов) (рис. 5.13). Рис. 5.13. Свитки редактирования подобъектов Edit Polygons (Правка полигонов) (а) и Edit Vertices (Правка вершин) (б) Набор инструментов в этих свитках различный. Кроме того, если внимательно посмотреть на свитки редактирования подобъектов, можно обнаружить, что в свитках практически нет счетчиков. Что же делать, если требуется выполнить операцию с использованием точных числовых значений? При редактировании подобъектов Editable Poly (Редактируемая полисетка) применять инструменты моделирования можно следующими способами: • нажать кнопку с названием инструмента в свитке редактирования подобъекта; • выбрать соответствующий инструмент в контекстном меню; • щелкнуть на маленькой квадратной кнопке Settings (Настройки) расположенной справа от кнопки с названием инструмента в свитке редактирования подобъекта. В первых двух случаях выполнение операции производится «на глаз» с помощью мыши. Вызвав же окно с настройками инструмента, можно установить числовые значения параметров операции (рис. 5.14). Рис. 5.14. Диалоговое окно для ввода числовых значений
Свиток Selection (Выделить) настроек редактируемой полисетки также отличается от аналогичного свитка редактируемой сетки. На уровнях редактирования подобъектов Edge (Ребро) и Border (Граница) доступны инструменты Ring (Кольцо) и Loop (Цикл) (рис. 5.15). Рис. 5.15. Свиток Selection (Выделить) Инструмент Ring (Кольцо) дает возможность выделить подобъекты по периметру модели, а Loop (Цикл) – подобъекты, которые расположены на одной линии с выделенными. На рис. 5.16 показан пример использования инструмента Loop (Цикл) свитка Selection (Выделить) на уровне редактирования Edge (Ребро). Рядом с кнопками для вызова этих инструментов находятся небольшие кнопки в виде стрелок, с помощью которых можно перенести выделение на прилегающие области. Один щелчок на такой кнопке – и выделение сместится на одну границу или ребро. Рис. 5.16. Использование инструмента Loop (Цикл): слева – выделено одно ребро, справа – результат нажатия кнопки Loop (Цикл) Инструменты Shrink (Сокращать) и Grow (Увеличить) также предназначены для выделения подобъектов. Они позволяют, соответственно, уменьшить и увеличить радиус выделения. При нажатии кнопки Grow (Увеличить) к выделению добавляются подобъекты, которые примыкают к выделенным, а при щелчке на кнопке Shrink (Сокращать), наоборот, из выделения убираются крайние подобъекты. Кроме того, редактируемые полисетки содержат следующие инструменты: • Connect (Соединить) – позволяет соединять выделенные вершины, ребра и границы, соответственно, используется на уровнях Vertex (Вершина), Edge (Ребро) и Border (Граница). Самое главное при этом – не запутаться: вертикальные ребра, например, соединяются горизонтальными, а горизонтальные – вертикальными (рис. 5.17); Рис. 5.17. Результат применения команды Connect (Соединить) к ребрам • Chamfer (Фаска) – дает возможность создать фаску на месте ребра или вершины, соответственно используется на уровнях Vertex (Вершина) и Edge (Ребро). Как вы уже знаете, чтобы задать точные значения преобразования, следует щелкнуть на кнопке Settings (Настройки) справа от кнопки Chamfer (Фаска) и ввести нужные значения в появившемся окне. С помощью параметра Chamfer Amount (Размер фаски) можно определить размер фаски, а если установить флажок Open (Открыть), то поверхности, образованные в результате применения инструмента, будут удалены; • Remove (Удаление) – дает возможность удалить вершину или ребро без разрыва поверхности объекта. Если же удалить подобъект, нажав клавишу Delete, то в поверхности объекта появится отверстие; • Extrude (Выдавить) – работает аналогично инструменту для преобразования Editable Mesh (Редактируемая сетка). Основным параметром является Extrusion Height (Высота выдавливания). Кроме того, можно выбрать положение переключателя Extrusion Type (Тип выдавливания). Если переключатель установлен в положение Group (Группа), то выделенные подобъекты выдавливаются в одном направлении. При выборе положения Local Normal (Локальное направление) выдавливание происходит в собственном направлении каждого выделенного подобъекта. Если выделить, например, на уровне Polygon (Полигон) половину сферы и установить переключатель в положение Group (Группа), то все выделенные полигоны будут выдавливаться вверх, а если установить переключатель в положение Local Normal (Локальное направление) и проделать такую же операцию, то полигоны будут выдавливаться каждый в свою сторону. В результате получится объект, напоминающий желудь. Если переключатель установлен в положение By Polygon (По полигонам), то каждый полигон выдавливается отдельно; • Inset (Врезать) – дает возможность уменьшить выделенные полигоны. Используется только для редактируемых полисеток и доступен на уровне редактирования Рolygon (Полигон) (рис. 5.18). Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнения «Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2» и «Упражнение 3. Окно» из раздела «Практика» данной главы; Рис. 5.18. Пример применения команды Inset (Врезать) • Bevel (Выдавить со скосом) – также работает аналогично соответствующему инструменту редактируемой сетки. Имеет следующие параметры: Height (Высота) и Outline Amount (Величина контура), а также переключатель Bevel Type (Тип выдавливания со скосом), имеющий такое же назначение, как и переключатель Extrusion Type (Тип выдавливания). Для практического закрепления теоретического материала выполните упражнения «Упражнение 4. Дверь» и «Упражнение 5. Телевизор» из раздела «Практика» данной главы; • Outline (Контур) – позволяет уменьшить или увеличить площадь выделенного полигона. Инструмент характерен только для Editable Poly (Редактируемая полисетка). Этим инструментом можно пользоваться, находясь на уровне редактирования подобъектов Рolygon (Полигон); • Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра) – используется для поворота полигона вокруг выделенного ребра. Применяется только для редактируемых полисеток и доступен в режиме редактирования Рolygon (Полигон) (рис. 5.19); Рис. 5.19. Пример использования команды Hinge From Edge (Поворот вокруг ребра) • Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну) – позволяет выполнить выдавливание полигона по форме сплайна. Доступен только в режиме редактирования Рolygon (Полигон). В настройках инструмента можно указать угол, на который будет повернут полигон (рис. 5.20); Рис. 5.20. Пример использования команды Extrude Along Spline (Выдавить по сплайну) Отдельно стоит сказать о сглаживании подобъектов. Объекты, представленные в виде полигональных сеток, могут сглаживаться без применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки). Часто данный модификатор с успехом может заменить команда MSmooth (Сглаживание) из свитка Edit Geometry (Правка геометрии). Кроме того, сгладить полигональную модель можно с помощью свитка Subdivision Surface (Разбиение поверхности). Для этого нужно установить флажок Use NURMS Subdivision (Использовать NURMS-разбиение) и указать количество итераций сглаживания (то есть количество итераций применения сглаживания к объекту) в счетчике Iterations (Количество итераций) в области Display (Отображение). Результат сразу будет виден в окнах проекций (рис. 5.21). Рис. 5.21. Поверхность модели сглажена при помощи свитка Subdivision Surface (Разбиение поверхности) Практика Упражнение 1. Диван с ножками В данном упражнении рассмотрено, как создать модель дивана с ножками (рис. 5.22). Рис. 5.22. Готовая модель дивана 1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте стандартный примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами: 100 x 200 x 15 см. Укажите следующее количество сегментов: 1 x 12 x 1. Используя диалоговое окно ввода трансформаций, задайте следующие координаты: (0; 0; 0). Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов откройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Front (Вид спереди) выделите рамкой выделения второй вертикальный и предпоследний ряды вершин, как показано на рис. 5.23. Рис. 5.23. Выделены второй и предпоследний ряды вершин 2. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) по оси Х масштабируйте вершины, как показано на рис. 5.24. Рис. 5.24. Отмасштабированные ряды вершин 3. Далее, выделяя по три ряда вершин, при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте остальные вершины по оси Х, как показано на рис. 5.25. Рис. 5.25. Вид модели в окне проекции Front (Вид спереди) после окончательного масштабирования 4. Выделите верхние центральные вершины в каждой тройке и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите их вниз по оси Y, как показано на рис. 5.26. Рис. 5.26. Перемещение выделенных вершин 5. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите все полигоны, расположенные снизу. Проще всего это сделать так: нажмите кнопку Window/Crossing (Окно/пересечение) на панели инструментов и в окне проекции Front (Вид спереди) обрисуйте рамкой выделения нижнюю часть объекта (рис. 5.27). Как вы уже знаете, выделяя объекты первым способом (то есть при нажатой кнопке Window/Crossing (Окно/пересечение) ), вы должны полностью охватить их областью выделения. Во втором случае (то есть при ненажатой кнопке Window/Crossing (Окно/пересечение)) вам нужно захватить объект рамкой хотя бы частично, так как выделяется все, что вошло в область выделения хотя бы одной точкой. Рис. 5.27. Выделены все нижние полигоны 6. Раскройте свиток Edit Geometry (Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить). В счетчик рядом с кнопкой введите 2, нажмите Enter, повторите действие еще раз. Затем введите 10, нажмите Enter. Еще раз введите 2 и нажмите Enter. В стеке модификаторов переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Left (Вид слева) выделите рамкой выделения четвертую вершину справа и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите ее влево по оси Х (рис. 5.28). Рис. 5.28. Перемещение вершины влево 7. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая сетка). Раскройте список модификаторов и выберите модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки). Задайте параметру Iterations (Количество итераций) в свитке Subdivision Amount (Величина разбиения) значение 3. 8. Смоделируем спинку дивана. Для этого в окне проекции Front (Вид спереди) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 70 x 200 x 30 см. Укажите следующее количество сегментов: 1 x 12 x 1. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте следующие координаты: (0; 50; 45). Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Vertex (Вершина). В окне проекции Тор (Вид сверху) выделите рамкой выделения второй вертикальный и предпоследний ряды вершин и при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте вершины по оси Х, как показано на рис. 5.29. Рис. 5.29. Масштабирование вершин спинки модели 9. Далее, выделяя по три ряда вершин, при помощи инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать) масштабируйте остальные вершины по оси Х, как показано на рис. 5.30. Рис. 5.30. Вид спинки дивана после масштабирования вершин 10. Выделите центральные нижние вершины в каждом ряду и с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите их вверх по оси Y, как показано на рис. 5.31. Рис. 5.31. Перемещение вершин вверх 11. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон) и выделите все полигоны, расположенные сзади (рис. 5.32). Рис. 5.32. Выделенные полигоны спинки 12. Раскройте свиток Edit Geometry (Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить). В счетчик рядом с кнопкой введите 2, нажмите Enter. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая сетка). Раскройте список модификаторов и выберите строку MeshSmooth (Сглаживание сетки). Задайте параметру Iterations (Количество итераций) значение 3. 13. Для построения ножек используем примитив ChamferCyl (Цилиндр фаской) с параметрами 10 x 5 x 2 см. Укажите следующие значения параметров: Fillet Segs (Количество сегментов в фаске) = 3, Cap Segs (Количество сегментов в крышке) =3, Sides (Количество сторон) = 20. Преобразуйте объект в редактируемую сетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Mesh (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую сетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). В свитке Selection (Выделение) установите флажок Ignore Backfacing (Игнорировать задние). В окне проекции Тор (Вид сверху) с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) выделите центральный ряд полигонов (рис. 5.33). Рис. 5.33. Выделен центральный ряд полигонов 14. Раскройте свиток Edit Geometry (Правка геометрии) и найдите кнопку Extrude (Выдавить). В счетчик рядом с кнопкой введите 15 и нажмите Enter. Не снимая выделения, в окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) переместите полученные полигоны вправо по оси Х, как показано на рис. 5.34. Переключитесь на уровень объекта, щелкнув в стеке модификаторов на строке Editable Mesh (Редактируемая сетка). Рис. 5.34. Выделенные полигоны перемещены вправо 15. Используя окно ввода значений трансформаций, задайте следующие координаты: (–90; –40; –35). Удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) в окне проекции Тор (Вид сверху) сделайте копию ножки и задайте следующие координаты: (–90; 40; –35). Выделите две ножки и выполните команду меню Tools > Mirror (Инструменты > Зеркало). В открывшемся диалоговом окне в области Mirror Axis (Зеркальные оси) установите переключатель в положение X, а переключатель Clone Selection (Тип клона) – в положение Instance (Образец), в счетчик Offset (Смещение) введите 180 и нажмите OK. 16. Для создания подлокотников в окне проекции Left (Вид слева) постройте сплайн Rectangle (Прямоугольник) с параметрами 50 x 90 см. Задайте объекту имя Путь и укажите координаты: (101; 6; 20). Преобразуйте прямоугольник в редактируемый сплайн. Для этого в активном окне проекций щелкните правой кнопкой мыши на выделенном сплайне и в появившемся меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Spline (Преобразовать > Преобразовать в редактируемый сплайн). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Vertex (Вершина). Выделите верхнюю правую вершину. В свитке Geometry (Геометрия) найдите команду Fillet (Скруглить). В счетчик рядом с кнопкой введите 50 и нажмите Enter. Переключитесь на уровень редактирования Segment (Сегмент). В окне проекции Left (Вид слева) выделите левый сегмент и удалите его. В окне проекции Тор (Вид сверху) постройте сплайн Circle (Окружность) радиусом 3 см. Выделите объект Путь и выполните команду меню Create > Compound > Loft (Создать > Составные > Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и щелкните на окружности. Получится трехмерное тело. 17. Удерживая нажатой клавишу Shift, с помощью инструмента Select and Move (Выделить и переместить) в окне проекции Front (Вид спереди) сделайте копию подлокотника и задайте следующие координаты: (–101; 6; 20). Диван готов. Сохраните файл с названием Диван с ножками. Упражнение 2. Корпусная мебель. Часть 2 Откройте файл Корпусная мебель.max. В этом упражнении мы доработаем мебель, созданную ранее, – сделаем дверцы шкафов и ручки к ним (см. рис. 2.17). 1. Выделите объект Тумба 1. Чтобы сделать дверцы, объект Тумба 1 необходимо преобразовать в редактируемую полисетку. Для этого в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди (рис. 5.35). Рис. 5.35. Выделен полигон спереди 2. Раскройте свиток Edit Polygons (Правка полигонов). Уменьшим полигон. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать), введите в счетчик Inset Amount (Величина врезки) значение 1 и нажмите OK. Чтобы имитировать закрытую дверцу шкафа, выделенный полигон следует вдавить внутрь, а затем выдавить наружу. Для этого в свитке Edit Polygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение –1 и нажмите OK. Уменьшим полигон. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать), введите в счетчик Inset Amount (Величина врезки) значение 1 и нажмите OK. Теперь выдавим полигон наружу. Для этого в свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 1 и нажмите OK. 3. Выделите объект Тумба 2. Преобразуйте его в редактируемую полисетку: в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди, и повторите действия, описанные в п. 2, чтобы имитировать дверцу. 4. Сделаем дверцы на комодах. Выделите объект Комод 1. В активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди. 5. Выделите полигон, расположенный спереди, и повторите действия, описанные в п. 2. 6. Выделите объект Комод 2. Преобразуйте его в редактируемую полисетку: в активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди, и повторите действия, описанные выше, чтобы имитировать дверцу. 7. Выделите объект Шкаф 1. Преобразуйте его в редактируемую полисетку. В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди, и повторите действия, описанные выше, чтобы имитировать дверцу. 8. Выделите объект Шкаф 2. Преобразуйте его в редактируемую полисетку. В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). Выделите полигон, расположенный спереди, и повторите действия, описанные выше, чтобы имитировать дверцу. 9. Сделаем ручки. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Arc (Дуга) с такими значениями параметров: Radius (Радиус) = 5 см, From (Начальный угол) = 180, To (Конечный угол) = 0°. Это будет путь. 10. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Эллипс) с параметрами: Length (Длина) = 2, Width (Ширина) = 1 см. 11. Создадим лофтинговый объект. Выделите сплайн-путь (дугу) и выполните команду меню Create > Compound > Loft (Создать > Составные > Лофтинг). В свитке Creation Method (Метод создания) нажмите кнопку Get Shape (Получить форму) и в любом окне проекции щелкните на эллипсе. Получится трехмерное тело. Выделите его и перейдите на вкладку Modify (Редактирование) командной панели. В появившемся свитке Deformations (Деформации) выберите деформацию Scale (Масштаб). Появится окно Scale Deformation (Деформация масштаба). С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить точку с изломом) добавьте одну точку. Используя инструмент Move Control Point (Перемещение контрольной точки), выделите первую точку и задайте ей координаты X = 0, Y = 40. Таким же образом укажите координаты следующих точек: X = 50, Y = 100 и X = 100, Y = 40. Измените тип центральной точки. Для этого щелкните на выделенной точке правой кнопкой мыши и выберите вариант Bezier – Smooth (Безье – сглаженная). В итоге должно получиться изображение, соответствующее рис. 5.36. Рис. 5.36. Готовая ручка 12. Сделайте семь копий и расположите их согласно рис. 2.17. Сохраните файл с изменениями. Упражнение 3. Окно Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель окна (рис. 5.37). Рис. 5.37. Готовое окно 1. В окне проекции Front (Вид спереди) постройте примитив Box (Параллелепипед) с параметрами 140 x 140 x 8 см. Согласно рисунку, окно будет двухстворчатое с форточкой, поэтому укажем такое количество сегментов: 2 x 2 x 1 (количество сегментов определяет количество полигонов). 2. В активном окне проекции щелкните на выделенном объекте правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов раскройте дерево подобъектов и переключитесь на уровень Polygon (Полигон). 3. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) нарисуйте рамку выделения внутри двух правых полигонов. Это действие позволит выделить два противоположных полигона (рис. 5.38). В свитке Edit Polygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В счетчик Inset Amount (Величина врезки) открывшегося окна введите 3. Таким образом мы зададим толщину рамы. Нажмите OK. Стекло в окнах вдавлено, то есть выделенные полигоны следует вдавить внутрь. Для этого в свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), введите в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) значение –3,7 см и нажмите OK. Рис. 5.38. Выделены два полигона 4. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) нарисуйте рамку выделения внутри двух левых полигонов. Это действие позволит выделить два противоположных полигона (рис. 5.39). Рис. 5.39. Выделены два левых полигона 5. В свитке Edit Polygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). Задайте параметру Inset Amount (Величина врезки) открывшегося окна значение 3, переключатель Inset Type (Тип врезки) установите в положение By Polygon (По полигонам) и нажмите кнопку OK. В результате полигон-форточка отделится от окна. Выделенные полигоны следует вдавить внутрь. Для этого в свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), введите в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) значение –3,7 см и нажмите OK. Окно готово. Сохраните файл под именем Окно. Упражнение 4. Дверь В данном упражнении описано, как создать филенчатую модель двери (рис. 5.40). Рис. 5.40. Готовая модель 1. В окне проекции Front (Вид спереди) создайте примитив Вох (Параллелепипед) с параметрами 200 x 90 x 7 см. Укажите такое количество сегментов: 1 x 1 x 1. Преобразуйте объект в редактируемую полисетку. Для этого в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To -Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). 2. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Select Object (Выделить объект) нарисуйте рамку выделения внутри полигона. Это действие позволит выделить два противоположных полигона. В свитке Edit Polygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В счетчик Inset Amount (Величина врезки) открывшегося окна введите 10. Таким образом мы задали расстояние от края двери до филенки. 3. Выдавим филенку. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и параметру Height (Высота) открывшегося окна задайте значение 1, а параметру Outline Amount (Величина скоса) – значение –1 см (чтобы скос прошел под углом 45°). 4. Теперь направим филенку внутрь. Сначала зададим ширину рейки. Для этого воспользуемся инструментом Inset (Врезать). Нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В счетчик Inset Amount (Величина врезки) введите 1 и нажмите OK. 5. Выдавим филенку внутрь. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом), в счетчик Height (Высота) введите –1 и в счетчик Outline Amount (Величина скоса) – также –1. Снова нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). Параметру Inset Amount (Величина врезки) появившегося окна задайте значение 1 см. Нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом), в счетчик Height (Высота) введите –1 и в счетчик Outline Amount (Величина скоса) – также –1 см. 6. Сделаем еще одну филенку. Уменьшим полигон. Нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать). В счетчик Inset Amount (Величина врезки) введите 10 см. Нажмите OK. Выдавим филенку. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и в счетчик Height (Высота) введите 1, а в счетчик Outline Amount (Величина скоса) – значение –1 см. Таким образом, чередуя операцию Inset (Врезать) и операцию Bevel (Выдавить со скосом), можно сделать любое количество филенок нужного размера. Операция Inset (Врезать) определяет ширину филенки, операция Bevel (Выдавить со скосом) – высоту. Модель готова. Сохраните файл под именем Дверь. Упражнение 5. Телевизор Из этого упражнения вы узнаете, как сделать модель жидкокристаллического телевизора (рис. 5.41). Рис. 5.41. Готовая модель телевизора 1. В окне проекции Тор (Вид сверху) создайте сплайн Ellipse (Эллипс) с такими значениями параметров: Length (Длина) = 30, Width (Ширина) = 70 см. Задайте объекту координаты (0; 0; 0) и назовите его Подставка. 2. Преобразуйте объект в редактируемую полисетку: в активном окне проекции щелкните правой кнопкой мыши на выделенном объекте и в появившемся контекстном меню выберите команду Convert To > Convert to Editable Poly (Преобразовать > Преобразовать в редактируемую полисетку). В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Polygon (Полигон). В окне Тор (Вид сверху) выделите полигон. Выдавим подставку. Для этого нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и в счетчик Height (Высота) введите 2, а в счетчик Outline Amount (Величина скоса) – 0. Нажмите Apply (Применить). Затем параметру Height (Высота) задайте значение 1, а параметру Outline Amount (Величина скоса) – значение –1 см. Нажмите кнопку Apply (Применить) два раза, а затем кнопку OK. 3. Чтобы «вырастить» ножку, выделенный полигон требуется разбить. Для этого в свитке Edit Geometry (Правка геометрии) нажмите кнопку Slice Plane (Секущая плоскость). Появится прямоугольник желтого цвета. Это и есть секущая плоскость. Чтобы получить сечение, секущую плоскость нужно расположить перпендикулярно выделенному полигону. По этой причине секущую плоскость необходимо повернуть. Выберите инструмент Select and Rotate (Выделить и вращать) и нажмите клавишу F12. В появившемся окне задайте вращение по оси Х на угол 90°. Теперь выберите инструмент Select and Move (Выделить и переместить) и в окне ввода значений трансформации введите координату по оси Y = 3 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Передвиньте секущую плоскость. Для этого в окне ввода значений трансформации укажите координату по оси Y = –3 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Поверните секущую плоскость на 90° по оси Z и задайте координату по оси Х = 10 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). Передвиньте секущую плоскость: в окне ввода значений трансформации укажите координату по оси Х = –10 см. Нажмите кнопку Slice (Отсечь). В результате образовался полигон, который будет ножкой, а в дальнейшем и экраном (рис. 5.42). Рис. 5.42. Результат применения инструмента Slice Plane (Секущая плоскость) 4. Выделите центральный верхний полигон, образовавшийся в результате предыдущей операции. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 10 и нажмите OK. 5. Теперь следует создать полигоны будущего экрана. В стеке модификаторов переключитесь на уровень редактирования Edge (Ребро) и в окне Тор (Вид сверху) выделите два вертикальных ребра, ограничивающих задействованный полигон (рис. 5.43). Рис. 5.43. Выделено два вертикальных ребра 6. В свитке Edit Edges (Правка ребер) один раз нажмите кнопку Connect (Соединить). В результате выделенный полигон разделится пополам. Перейдите на уровень редактирования Polygon (Полигон) и в окне Тор (Вид сверху) выделите нижний только что получившийся полигон. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить) и задайте параметру Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 5. Нажмите кнопку Apply (Применить). Затем в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) введите значение 10 и нажмите OK. 7. В окне проекции Front (Вид спереди) выделите новый полигон (рис. 5.44) и выдавите его на 2 см. Рис. 5.44. Выделен новый полигон 8. Осталось «вырастить» экран. В свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом). Параметру Height (Высота) задайте значение 5 см, а параметру Outline Amount (Величина скоса) – 10 см. Экран получился маловат. Подкорректируем размер с помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать) (рис. 5.45). Рис. 5.45. Размер экрана скорректирован 9. Даже жидкокристаллический экран имеет некоторую толщину, поэтому нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Extrude (Выдавить), введите в счетчик Extrusion Height (Высота выдавливания) значение 2 и нажмите OK. 10. Вмонтируем экран в корпус. Для этого в свитке Edit Рolygons (Правка полигонов) нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Inset (Врезать), в счетчик Inset Amount (Величина врезки) введите значение 3 и нажмите OK. Экран обычно несколько вдавлен в корпус – нажмите кнопку Settings (Настройки) рядом с кнопкой Bevel (Выдавить со скосом) и параметрам Height (Высота) и Outline Amount (Величина скоса) задайте значение –1 см. Модель готова. Сохраните файл под именем Телевизор. |
|
||
Главная | Контакты | Нашёл ошибку | Прислать материал | Добавить в избранное |
||||
|