|
||||
|
Глава 9 Трехмерное моделирование Пространство для трехмерного моделирования Просмотр трехмерных чертежей Трехмерные координаты Резюме Материал прошлых глав был посвящен работе с чертежами в двухмерном пространстве. В этой главе вы познакомитесь с трехмерным моделированием. В AutoCAD можно создавать три типа трехмерных моделей: каркасные, поверхностные и объемные. • Каркасные модели. Как следует из самого названия, каркасная модель отображается в виде ребер. Такая модель не имеет объема. Например, линия, начерченная в трехмерном пространстве, может считаться каркасной моделью. • Поверхностные модели, в отличие от каркасных, содержат еще информацию о поверхностях, формирующих объект, поэтому они обеспечивают более точное описание объектов. • Твердотельные модели представляют собой точные копии реальных объектов, так как, кроме всего прочего, содержат информацию об объеме, занимаемом этими объектами. Пространство для трехмерного моделирования Чтобы воспользоваться всеми возможностями трехмерного черчения предоставляемыми программой, следует переключиться из пространства AutoCAD Classic (Классический) или 2D Drafting & Annotation (Двухмерное рисование и аннотация) в 3D Modeling (Трехмерное моделирование). При переходе в пространство 3D Modeling (Трехмерное моделирование) рабочее окно программы AutoCAD приобретает несколько иной вид (рис. 9.1). Рис. 9.1. Окно AutoCAD в пространстве трехмерного моделирования Во-первых, изменился состав групп на вкладках в главном окне программы и инструментов на Tool Palettes (Инструментальная палитра). Например, если до этого вы работали в пространстве AutoCAD Classic (Классический), то с экрана исчезли панели инструментов рисования и редактирования, расположенные ранее по бокам. Во-вторых, при настройках по умолчанию вы не обнаружите вкладок Model (Модель) и Layout (Лист), предназначенных для переключения между пространством модели и пространством листа. Теперь для этой цели служат дополнительные кнопки, расположенные в строке состояния. Если вам более привычно работать с корешками вкладок, щелкните правой кнопкой мыши на одной из этих кнопок, а затем выполните команду Display Layout and Model Tabs (Показать вкладки листов и модели). В AutoCAD 2009 при переходе в пространство 3D Modeling (Трехмерное моделирование) на ленте появляется вкладка Visualize (Визуализация). По умолчанию она содержит шесть групп. Причем вы можете добавить много новых (рис. 9.2). Рис. 9.2. Вкладка Visualize (Визуализация) • Visual Styles (Стили визуализации) – определение внешнего вида поверхностей и ребер трехмерной модели. • Edge Effects (Эффекты края) – определение внешнего вида края объекта, добавление засечек на края объекта, создание эффекта неоднократно проведенной линии и задавание толщины линий. • Lights (Освещение) – создание и редактирование источников света. • Sun (Солнце) – создание и редактирование погодных условий. • Time & Location (Время и местонахождение) – создание и редактирование времени суток и координат местонахождения. • Materials (Материалы) – создание, редактирование и присвоение материалов объектам чертежа. Для экономии рабочего пространства группы с инструментами можно отображать не полностью или вовсе не отображать. Для этого предназначена кнопка Minimize to Panel Titles (Минимизировать группы) в виде треугольника. Разворачиваются группы аналогично. Несмотря на все перечисленные особенности пространства 3D Modeling (Трехмерное моделирование), принципы работы с программой при трехмерном моделировании остаются теми же, что и в рабочем пространстве AutoCAD Classic (Классический) или 2D Drafting & Annotation (Двухмерное рисование и аннотация). Просмотр трехмерных чертежей До сих пор, работая с двухмерными чертежами, мы видели модель только в одной плоскости – XY. Однако в трех измерениях не обойтись без просмотра модели с разных точек обзора. Основным видом является так называемый вид в плане – это тот вид, который мы привыкли видеть на двухмерных чертежах. Модель в этом случае изображается так, как если бы мы смотрели на нее сверху – такой вид называется видом в плане. Обычно для вида в плане выбирается наиболее информативный вид. Типовые проекции Использование типовых проекций значительно упрощает просмотр трехмерных объектов. Направление проецирования можно выбрать с помощью команд в меню View > 3D Views (Вид > Трехмерные виды). Программа предлагает выбрать шесть типовых проекций и четыре изометрических вида. Отмечу, что при запуске выбранной команды не только выводится на экран соответствующая проекция, но и автоматически выполняется масштабирование по границам. Итак, можно выбрать один из следующих типовых видов. • Top (Верх) – точка зрения в этом случае находится над моделью. Это основной вид – вид в плане. • Bottom (Низ) – объект отображается так, как если бы вы смотрели на него снизу. • Left (Слева) – модель показывается с левой стороны. • Right Справа) – модель показывается с правой стороны. • Front (Спереди) – в этом случае модель отображается спереди. Данный вид соответствует фронтальной проекции на технических чертежах. • Back (Сзади) – модель изображается так, как если бы на нее смотрели сзади. • SW Isometric (Ю-З изометрический) – юго-западный изометрический вид. При использовании различных изометрических видов чертеж всегда изображается сверху, только в различных видах пользователь смотрит на модель при различном повороте вокруг вертикальной оси. В данном случае видны левая, передняя и верхняя стороны модели. Так как в изометрических видах изображается три измерения, а не два, как раньше, то при этом можно увидеть гораздо больше деталей.
• SE Isometric (Ю-В изометрический) – в этом случае модель также показывается в трех измерениях. Пользователю видны правая, передняя и верхняя стороны модели. • NE Isometric (С-В изометрический) – северо-восточный изометрический вид позволяет увидеть правую, заднюю и верхнюю стороны модели. • NW Isometric (С-З изометрический) – северо-западный изометрический вид приближает к пользователю левую, заднюю и верхнюю стороны конструкции. При всем многообразии типовых проекций и изометрических видов может возникнуть необходимость выбрать произвольную точку обзора. Например, при использовании стандартных изометрических видов в правильных фигурах, таких как куб, некоторые ребра могут накладываться друг на друга. Описанная проблема решается смещением точки обзора в произвольное место. Дополнительные виды Одним из способов получить нестандартный вид модели является использование команды DDVPOINT. Запускается эта команда из меню View > 3D Views > Viewpoint Presets (Вид > Трехмерные виды > Установка точки зрения). На экране отобразится диалоговое окно Viewpoint Presets (Установка точки зрения) (рис. 9.3). Рис. 9.3. Диалоговое окно Viewpoint Presets (Установка точки зрения), служащее для указания точки зрения В поле X Axis (С осью X) вводится угол между осью X и проекцией вектора наблюдения на плоскость XY. Такой угол обычно называют азимутом. В текстовом поле XY Plane (С плоскостью XY) диалогового окна задается угол наклона между вектором направления на точку обзора и ее проекцией. Эти же углы можно указать и в графической зоне, расположенной сверху. Чтобы задать один из стандартных азимутов, следует щелкнуть кнопкой мыши внутри одного из секторов с нужным значением угла. При этом, зная, например, что угол в 270° соответствует виду спереди, легко догадаться о соответствии углов и типовых видов. В правой части окна указывается вертикальное направление вектора наблюдения. Угол 0° задает один из боковых видов, а угол 90° соответствует виду сверху, то есть типовому виду, к которому мы привыкли при работе с двухмерными чертежами. В типовых изометрических видах этот угол равен 35,3°. Например, установив азимут равным 225°, а вертикальный угол 35,3°, мы получим типовой юго-западный изометрический вид (спереди и слева). Если переключатель установлен в положение Absolute to WCS (Абсолютно в МСК), то направление просмотра задается относительно мировой системы координат (МСК). Чтобы указать угол зрения относительно ПСК, установите переключатель в положение Relative to UCS (Относительно ПСК). Щелчок на кнопке Set to Plan View (Вид в плане), расположенной в нижней части окна, быстро устанавливает все настройки для просмотра вида в плане. Трехгранник осей и компас Еще одно средство установки нужного вида – трехгранник осей и компас. Чтобы воспользоваться данной возможностью, выполните команду меню View > 3D Views > Viewpoint (Вид > Трехмерные виды > Точка зрения). Можете также ввести команду VPOINT с клавиатуры. При этом в командной строке появятся следующие сообщения:
Числа в первой строке указывают координаты текущей точки зрения. В ответ на приглашение программы нажмите клавишу Enter. При этом графическая зона примет вид, показанный на рис. 9.4. Рис. 9.4. Вид трехгранника осей и компаса Попробуйте подвигать мышью, и вы увидите, как перемещается маленькое перекрестье в правом верхнем углу и при этом еще вращается пиктограмма системы координат. Рисунок, расположенный в углу, называется компасом. Чтобы понять, как задать точку зрения с помощью данного инструмента, постарайтесь подключить свое воображение и представить, что данный компас – это развернутый на плоскости глобус, причем центр окружностей представляет собой северный полюс. Находясь в этой точке, вы смотрите на модель сверху. Внутренняя окружность – это экватор (вид сбоку), а вся внешняя окружность – это южный полюс (вид снизу). Таким образом, вертикальное положение точки зрения задается перемещением указателя мыши от центра к краю или наоборот. Значение азимута зависит от того, в каком сегменте окружности находится указатель. Например, если переместить его в правый нижний сегмент окружности, то вы увидите модель слева спереди. Если при этом указатель будет находиться во внутренней окружности, то, ко всему прочему, будет продемонстрирована верхняя сторона, а если он будет в положении между внутренней и внешней окружностями, то будет показана нижняя сторона модели. Возможно, вы обратили внимание на то, что указание точки зрения с помощью диалогового окна Viewpoint Presets (Установка точки зрения) (см. рис. 9.3) во многом схоже с использованием трехгранника осей и компаса: в обоих случаях угол зрения определяется путем задания азимута (угла между осью X и проекцией вектора наблюдения на горизонтальную плоскость) и вертикального угла. Однако при использовании компаса отсутствует возможность точного определения углов. На первом этапе применение трехгранника осей и компаса может показаться затруднительным, однако, освоив данный инструментарий, вы сможете быстро задавать положение точки зрения – многим этот метод кажется наиболее удобным. Чтобы выбрать нужный вид, установите курсор в выбранную позицию и щелкните левой кнопкой мыши. Теперь модель отобразится на экране с учетом положения курсора в компасе. Отображение модели Начиная с прошлой версии программы, принципиально изменен подход к отображению моделей – теперь можно применять стили визуализации. Под стилем визуализации понимается сохраненный набор параметров внешнего вида модели, включающий в себя вид граней и ребер модели, цвет фона, световые блики и многое другое. Поэтому можно однажды настроить отображение модели и сохранить эти настройки в виде стиля визуализации, чтобы затем при необходимости бысто возвращаться к нужному отображению модели. Чтобы изменить внешний вид объекта, следует запустить команду VSCURRENT. Сделать это можно, выбрав один из пунктов в подменю View > Visual Styles (Вид > Стили визуализации) либо щелкнув на одном из пунктов в раскрывающемся списке, который расположен в группе Visual Styles (Стили визуализации) на вкладке Visualize (Визуализация) ленты либо на панели инструментов Visual Styles (Стили визуализации) (рис. 9.5). Рис. 9.5. Панель инструментов Visual Styles (Стили визуализации) По умолчанию в программе имеется пять различных стилей визуализации. • 2D Wireframe (Двухмерный каркас) – объекты отображаются в виде отрезков и кривых, с учетом типов и весов линий. Данный режим обычно используется для представления двухмерных объектов. • 3D Wireframe (Трехмерное сокрытие) – объекты также отображаются в виде отрезков и кривых, но без учета типов и весов линий. Данный режим наиболее удобно использовать при редактировании, так как при его применении видны все ребра модели. • 3D Hidden (Трехмерный каркас) – как и в предыдущем случае, модель отображается в каркасном виде, однако грани, скрытые поверхностями, показываться не будут. Данный режим можно считать эквивалентом выполнения команды HIDE. • Conceptual Visual Style (Концептуальный стиль визуализации) – объекты раскрашиваются с учетом присвоенного им цвета или типа материала. • Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации) – объекты также заливаются с учетом присвоенного им цвета или типа материала. Кроме того, в этом случае реалистичность вида достигается за счет сглаженности поверхностей и плавности цветовых переходов. Внешний вид шестерни в стиле визуализации Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации) показан на рис. 9.6. Запомните, что каждому видовому экрану может быть назначен свой стиль визуализации. Рис. 9.6. Вид шестерни в стиле визуализации Realistic Visual Style (Реалистичный стиль визуализации) Поэкспериментируйте с отображением модели при различных стилях визуализации, чтобы подобрать наиболее подходящий. Инструмент 3D Orbit (Трехмерная орбита) Режим 3D Orbit (Трехмерная орбита) служит для просмотра модели и установки точки зрения. При использовании данного инструмента пользователь как бы вращается вокруг пространственной модели, что позволяет рассмотреть ее под различными углами. В режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) нельзя использовать другие команды для редактирования модели. Теперь в AutoCAD используется три разновидности данного инструмента. Кроме режима Free Orbit (Свободная орбита), который присутствовал в более старых версиях программы, появились два новых режима: Constrained Orbit (Ограниченная орбита), который запускается по умолчанию, и Continuous Orbit (Непрерывная орбита). Выбрать один из режимов 3D Orbit (Трехмерная орбита) можно щелчком на одной из кнопок на вкладке Home (Основная) в группе View (Отображение) ленты или из меню View > Orbit (Вид > Орбита). Можно также воспользоваться панелью инструментов Orbit (Орбита). Производительность компьютера в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) напрямую зависит от количества вращающихся объектов. Поэтому сначала выделите только те объекты, которые необходимо просмотреть в режиме вращения, а затем уже запустите команду. При этом с экрана исчезнут все невыделенные объекты. Они появятся вновь, как только вы завершите просмотр модели. Свободное вращениеПосле выбора режима Free Orbit (Свободная орбита) на экране появляется шар, показанный на рис. 9.7. Данный шар делит графическую зону на несколько областей. При перемещении указателя из одной области в другую он изменяет свой внешний вид. Таким образом программа извещает пользователя о том, что изменился способ вращения модели, то есть программа будет по-разному реагировать на движения указателя мыши в зависимости от того, в какой области он находится. Рис. 9.7. Вид модели при включенном режиме Free Orbit (Свободная орбита) Рассмотрим различные способы вращения модели. Поворот в режиме круговой стрелки. Выведите указатель за внешний контур орбиты. Он примет вид круговой стрелки с точкой в центре. Если теперь перемещать указатель, удерживая левую кнопку мыши нажатой, то объекты, находящиеся на экране, будут вращаться вокруг воображаемой оси, проходящей через центр шара перпендикулярно плоскости чертежа. Отпустив кнопку мыши, вы зафиксируете полученный вид модели. Поворот в режиме сферы с линиями. Если переместить указатель внутрь шара, то он приобретет вид двух эллипсов со стрелками, расположенных в перпендикулярных плоскостях. Теперь, перемещая указатель при нажатой кнопке мыши, вы добьетесь вращения модели вокруг оси, лежащей в плоскости экрана и проходящей через центр шара перпендикулярно направлению перемещения указателя. Например, если в данном режиме перемещать указатель в горизонтальном направлении, то модель будет вращаться вокруг вертикальной оси, проходящей через центр шара. Отмечу также, что указатель лучше перемещать примерно по прямой линии, иначе можно легко запутаться в положении модели. Наверное, вы уже заметили, что по контуру шара расположены четыре небольшие окружности – они также предназначены для вращения модели. Поворот вокруг вертикальной оси. Если установить указатель мыши в левую или правую окружность, расположенную на контуре шара, то он приобретет вид эллипса со стрелкой, вытянутого в горизонтальной плоскости. Теперь при перемещении указателя вращение модели будет происходить вокруг вертикальной оси, проходящей через центр шара параллельно плоскости экрана. Чтобы получить лучшее представление о данном режиме, можно провести аналогию вращающегося на талии обруча. Даже если при перемещении указатель выйдет из маленькой окружности, вращение будет происходить до тех пор, пока вы не отпустите кнопку мыши. Чтобы повторить вращение в этой же плоскости, опять переместите указатель в одну из окружностей и начните буксировку. Поворот вокруг горизонтальной оси. Указатель примет вид вытянутого в вертикальной плоскости эллипса, если его переместить в нижнюю или верхнюю окружность, расположенные на контуре шара. В данном случае модель будет вращаться вокруг горизонтальной оси, проходящей через центр шара параллельно плоскости экрана. Чтобы представить себе такое вращение, вообразите, что вы толкаете перед собой колесо. Так же, как и в предыдущем случае, указатель не будет видоизменяться до тех пор, пока вы не отпустите кнопку мыши, чтобы закончить вращение. Последние два режима хороши тем, что независимо от того, в каком направлении вы будете перемещать мышь, вращение будет происходить только в одной плоскости – вертикальной или горизонтальной. Ограниченное вращение. Режим ограниченного вращения в программе AutoCAD 2009 используется по умолчанию. Инструмент Constrained Orbit (Ограниченная орбита) можно вызвать одним из вышеперечисленных способов. При этом шар на экране не появится, а указатель примет такой же вид, как при вращении в режиме сферы с линиями. Основное отличие от поворота в режиме сферы с линиями состоит в том, что теперь вращение будет происходить в положительной полусфере, то есть вы не сможете взглянуть на модель со стороны отрицательного направления оси Z.
Непрерывное вращение. После выбора режима Continuous Orbit (Непрерывная орбита) необходимо задать направление вращения модели. Для этого нужно, удерживая нажатой левую кнопку мыши, указать то направление, которое необходимо. Для окончания вращения модели нажмите клавишу Esc. Настройки режима 3D Orbit (Трехмерная орбита)Как говорилось ранее, в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) невозможно выполнение команд, то есть их нельзя ввести в командную строку. Однако щелчком правой кнопки мыши можно вызвать контекстное меню (рис. 9.8) с достаточно богатым набором инструментов. Рис. 9.8. Контекстное меню в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита) Рассмотрим команды, имеющиеся в контекстном меню. • Exit (Выход) – завершает выполнение команды и убирает контекстное меню с экрана. • Выделив пункт Current Mode (Текущий режим), вы просто свернете контекстное меню без завершения работы команды. • В подменю Other Navigation Modes (Другие режимы навигации) перечислены все возможные инструменты, позволяющие просматривать модель различными способами в интерактивном режиме. • Обратите внимание на то, что каждой команде назначена своя цифра, поэтому переключаться между данными режимами можно, не вызывая контекстное меню, а просто нажимая соответствующую клавишу на клавиатуре. – Первые три позиции занимают различные варианты режима 3D Orbit (Трехмерная орбита), описанные достаточно подробно. – После выбора пункта Adjust Distance (Регулировка расстояния) указатель принимает вид стрелки. Если теперь перемещать его вверх или вниз при нажатой левой кнопке мыши, то чертеж на экране будет приближаться или удаляться соответственно. – Команда Swivel (Шарнир) позволяет сымитировать вращение камеры вокруг вертикальной оси. – Команды Walk (Прогулка) и Fly (Полет) предоставляют ранее недоступные возможности. При выборе первой из них появляется возможность «прогуляться» по модели и рассмотреть ее с точки зрения обозревателя. Управление осуществляется клавишами управления курсором и с помощью палитры POSITION LOCATOR (Положение наблюдателя) (рис. 9.9), которая появляется автоматически после вызова команды. Рис. 9.9. Палитра управления перемещением по модели – Инструмент Fly (Полет) во многом аналогичен предыдущему. Эти две команды можно настроить в окне Dashboard (Инструментальная палитра). – Используйте команды Zoom (Масштабирование) и Pan (Панорамирование) точно так же, как если бы вы находились не в орбитальном режиме. В данном случае масштабирование производится в режиме реального времени. • Команды Zoom Window (Показать рамкой), Zoom Extents (Показать границы) и Zoom Previous (Показать предыдущий) предназначены для увеличения или уменьшения изображения модели в режиме 3D Orbit (Трехмерная орбита). Замечу, что изменять размеры изображения можно и не вызывая контекстное меню, а просто используя колесико мыши. • Параллельную или перспективную проекцию можно выбрать, воспользовавшись командой Parallel (Параллельный) или Perspective (Перспективный). При применении параллельной проекции все параллельные линии в модели останутся таковыми и на изображении. Если же выполнить команду Perspective (Перспективный), то линии, «уходящие» в глубь экрана, будут визуально сходиться. Такой эффект обычно используют в архитектурных чертежах. • Команда Reset View (Сбросить вид) может помочь в том случае, когда после долгих манипуляций с моделью вы желаете вернуть на экран вид, который был до входа в режим 3D Orbit (Трехмерная орбита). • В раскрывающемся меню Preset Views (Стандартные виды) можно выбрать один из стандартных видов модели, рассмотренных ранее. • Команда Named Views (Именованные виды) предназначена для применения созданных и сохраненных ранее видов модели. • В подменю Visual Styles (Стили визуализации) перечислены все стили визуализации, кроме 2D Wireframe (Двухмерный каркас). • Наконец, подменю Visual Aids (Визуальные средства) позволяет воспользоваться некоторыми дополнительными средствами, помогающими сориентироваться в трехмерном пространстве: – Compass (Компас) – изображение на экране дополнится тремя окружностями – X, Y и Z, расположенными во взаимно перпендикулярных плоскостях; – Grid (Сетка) – в плоскости XY вырисовывается сетка; эта функция включена по умолчанию; – UCS Icon (Знак ПСК) – добавляет на экран трехмерную пиктограмму ПСК. Трехмерные координаты Построение новых объектов всегда происходит путем задания координат. Как в двухмерном, так и в трехмерном пространстве для этого могут применяться различные методы. Правда, ввод трехмерных координат обладает некоторыми особенностями, которые мы и рассмотрим. Ввод трехмерных координат При построении трехмерных объектов можно использовать те же способы задания координат, которые применялись при двухмерном моделировании. Отличительной особенностью указания пространственных координат является лишь то, что к осям X и Y, используемым ранее, добавляется ось Z, проходящая перпендикулярно плоскости XY. Поэтому положение точек теперь будет определяться тремя координатами: x, y и z. Что касается полярных координат, применяемых в двухмерных чертежах, то в трехмерном пространстве их аналогами являются цилиндрические и сферические координаты. Кроме того, задавать координаты можно и в интерактивном режиме, то есть указывая их непосредственно на чертеже с помощью мыши. Декартовы координатыВ трехмерном пространстве декартовы координаты имеют формат @X,Y,Z. Прямоугольные координаты почти так же указывались и в двухмерном пространстве – только добавилась третья координата. Напомню, что символа @ может и не быть, тогда положение точки будет задано относительно начала текущей системы координат – абсолютные координаты. Если же этот символ присутствует, то задается положение точки относительно предыдущей, то есть в этом случае используются относительные прямоугольные координаты. В трехмерных чертежах чаще применяют именно относительные координаты. При построении двухмерных чертежей нередко удобнее задавать не прямоугольные, а полярные координаты. В трехмерном же пространстве альтернативой декартовой системе координат служат сферические и цилиндрические координаты. Цилиндрические координатыАбсолютные цилиндрические координаты представляются в формате расстояние<угол,расстояние. В данной записи первое расстояние – это длина проекции на плоскость XY вектора, начинающегося в начале текущей системы и заканчивающегося в точке, координаты которой задаются. Угол указывает значение угла между осью X и упомянутой проекцией вектора на плоскость XY. Второе расстояние, которое вводится после запятой, – это смещение точки вдоль оси Z. Как видно, цилиндрические координаты отличаются от полярных лишь добавлением координаты z. Как задается точка с координатами 10<30,5, показано на рис. 9.10. Рис. 9.10. Указание точки методом абсолютных цилиндрических координат Если применяются относительные цилиндрические координаты, то перед предыдущей записью будет еще добавлен символ @. Тогда координата точки будет указываться путем смещения ее от предыдущей. Замечу, что при применении цилиндрических координат, как абсолютных, так и относительных, указываемые расстояния фактически представляют собой катеты прямоугольного треугольника. Сферические координатыАбсолютные сферические координаты представляются в следующем формате: расстояние<угол<угол. В данной записи расстояние – это длина вектора, который проходит от начала координат до указываемой точки. Первый угол отсчитывается от оси X до проекции вектора на плоскость XY. Еще одно значение угла, которое следует указать, – это угол между плоскостью XY и упомянутым вектором. Точка с координатами 5<30<45 показана на рис. 9.11. Рис. 9.11. Указание точки методом абсолютных сферических координат Сферические координаты также могут быть и относительными. В этом случае, как всегда, добавится знак @, а координата точки указывается путем смещения ее от предыдущей точки. Следует также отметить, что в отличие от цилиндрических координат, где расстояние до точки указывалось косвенным образом, в сферических координатах расстояние до точки указывается прямо. Координатные фильтры Координатные фильтры предназначены для указания координат комбинированным способом – выбором точки с помощью перекрестья на чертеже и вводом недостающих координат с клавиатуры. Существуют следующие фильтры точек: .X, .Y, .Z, .XY, .YZ и .XZ. Например, запись .XY означает, что координатыxи y вы сможете скопировать с чертежа, а координату z задать иным способом – вводом с клавиатуры. Допустим, необходимо указать точку, отстоящую от конца отрезка, который расположен в горизонтальной плоскости, в направлении оси Z на заданное расстояние. Делается это следующим образом. 1. Вызовите какую-либо команду построения графического объекта, например LINE. 2. Наберите в командной строке .XY, чтобы задать координаты x и y для новой точки. 3. Щелкните кнопкой мыши на точке, координаты x, y которой необходимо скопировать. Обычно при этом используется один из режимов объектной привязки. 4. Переместите курсор вертикально вверх и введите с клавиатуры координату Z создаваемой точки. Мы рассмотрели фильтр .XY подробно, так как он наиболее часто используется при трехмерных построениях: нередко модель начинают вычерчивать в плоскости XY, а затем уже задают смещение в вертикальном направлении. Применение координатных фильтров – достаточно трудоемкий способ задания координат, однако случается так, что задать точку каким-либо иным методом еще более затруднительно. В целом, фильтрация точек применяется достаточно редко, так как применение объектных привязок значительно упрощает построение объектов. Объектная привязка в трехмерном пространстве Как в двухмерных, так и в трехмерных чертежах привязка к существующим объектам значительно упрощает построение модели. Использование объектной привязки позволяет однозначно указать нужную точку, причем сделать это с абсолютной точностью. Однако не стоит забывать, что на трехмерных чертежах в определенных видах некоторые объекты могут сливаться. Поэтому следует выбирать вид без этого недостатка. В остальном же использование привязки к объектам в двухмерных моделях полностью аналогично применению ее в трехмерном пространстве. Различные системы координат Основной системой координат в AutoCAD является прямоугольная декартова система координат, которая называется мировой системой координат (МСК). Она используется по умолчанию при создании нового чертежа. Направление осей демонстрируется с помощью трех стрелок (рис. 9.12). В трехмерных чертежах оси X и Y составляют горизонтальную плоскость, а ось Z направлена перпендикулярно вверх, то есть по умолчанию ось X соответствует ширине объекта, Y – глубине, а по оси Z отсчитывается высота. Рис. 9.12. Трехмерное обозначение системы координат в AutoCAD Кроме присутствующей во всех чертежах МСК, вы можете создать несколько собственных систем координат, называемых пользовательскими системами координат (ПСК). Применение ПСК обычно оправданно при создании трехмерных моделей, в которых присутствуют плоскости, не параллельные XY. Чтобы выполнять построения в таких плоскостях, необходимо создать систему координат, плоскость XY в которой будет параллельна одной из поверхностей объекта. В версии AutoCAD 2009 применяется динамическая пользовательская система координат (ДПСК), которая существенно упрощает построение моделей, содержащих плоскости, не параллельные плоскости XY МСК. При выполнении команды построения программа автоматически создает новую систему координат, плоскость XY которой устанавливается по плоской грани твердого тела. После завершения построения текущей становится предыдущая система координат. Напомню, что включить или выключить ДПСК можно нажатием кнопки DUCS в строке состояния или клавиши F6 на клавиатуре. Резюме Программа AutoCAD обладает богатыми возможностями для трехмерного моделирования. Из прочитанной главы вы узнали о существовании трех видов модели для представления объектов в трехмерном пространстве. Вы познакомились с режимами просмотра трехмерных объектов как посредством статических видов, так и с помощью различных интерактивных режимов. Владея навыками задания трехмерных координат, вы без труда сможете перейти непосредственно к построению трехмерных моделей. |
|
||
Главная | Контакты | Нашёл ошибку | Прислать материал | Добавить в избранное |
||||
|