|
||||
|
«… Мы имеем дело с весьма сложным феноменом, и главная сложность зак...
Доклад Реструктуризация 1 IТемой настоящей работы является обсуждение особенностей сравнительно нового класса ролевых игр — Ролевых Игр по Отражениям (РИО, SHARP). Прежде чем перейти к рассмотрению характеристик объекта, попробуем ввести несколько формальных определений из обсуждаемой предметной области. В силу ограниченности объема работы, ряд определений, приводимых в доступной литературе, здесь не повторяется. Далее будет широко использоваться термин «мир» (и его синоним — «Отражение»). Мы используем его в общепринятом смысле, аксиоматически полагая, что, во-первых, мир является системой, которую можно описать с любой степенью точности логически непротиворечивым набором утверждений (правил), и, во-вторых, что термин «мир» всегда может быть заменен термином «сознание» (обратное, вообще говоря, верно не во всех случаях — см. ниже). Кроме того, нами используется термин «Метаверсум», впервые введенный в обращение Майклом Муркоком, однако, с несколько иным оттенком семантики. Опр. 1: Метаверсумом будем называть структуру, представляющую собой множество миров (Отражений), взаимодействующих между собой настолько слабо, что законы их существования и развития могут приходить в противоречие. В основном, интерес для рассмотрения представляют невырожденные Метаверсумы, т. е., такие, в которых число миров больше единицы. Заметим, что это число не обязано быть конечным или хотя бы счетным. Опр. 2: М-технологией будем называть такую технологию обработки информации, при которой входная информация априорно предполагается поступающей из некоторого Метаверсума. Очевидно, что при использовании М-технологии должна быть обеспечена возможность корректной обработки полностью истинной, но логически противоречивой информации на входе. Опр. 3: Классической Ролевой Игрой по Отражениям (КРИО) называется такая ролевая игра, в которой игровым пространством служит невырожденный Метаверсум. Подчеркнем, что, не имея полной информации обо всех мирах Метаверсума, невозможно доказать логическую непротиворечивость законов его миров. В ролевых играх, как правило, подобная полная информация участникам недоступна. Очевидно, что для участников КРИО необходим некий метод, позволяющий обрабатывать истинную, но логически противоречивую входную информацию. Заметим это. С другой стороны, вся история человеческой цивилизации представляет собой последовательное развитие идеи обработки логически непротиворечивых данных (назовем это традиционной технологией). С момента возникновения первых проблесков разума, первобытная обезьяна пыталась связать свои представления о мире в стройную непротиворечивую концепцию универсальных физических законов, что и сделало эту обезьяну человеком конца двадцатого века. Человеку конца двадцатого века приходится запускать обратный процесс… Основным приемом, используемым современным человеком в процессе решения той или иной задачи, является расширение своих знаний об окружающем мире. При этом постоянно используется тысячелетиями подтверждавшееся эмпирическое наблюдение, что получение случайно (и, тем более, сознательно) выбранной новой информации с очень большой вероятностью не усложнит решение задачи, а в ряде случаев даже его упростит. При этом сознание можно отождествить с неким миром, поскольку они взаимно-однозначно связываются отношением рефлексии. При обработке данных из Метаверсума ситуация кардинально меняется, и традиционная технология уже не может ничем помочь. Действительно, в Метаверсуме утверждение, противоречащее истинному, не обязательно должно быть ложным. Применение формальной логики в рамках традиционной технологии здесь недопустимо, так как рано или поздно может привести к утверждению вида (A & ~A <=> 1) и полному краху системы. Однако, при необходимости обрабатывать информацию из Метаверсума, данное противоречие необходимо как-то разрешать. Путей его разрешения два. Первый путь — отказ от формальной логики. Второй использование алгоритма обработки данных, отличного от традиционной технологии. Первый путь приводит нас к супер-агностике — идее мира, в принципе не познаваемого не только полностью, но и частично. Очевидно, подобный путь философски бесперспективен и практически бесполезен. Второй путь предполагает создание некоего принципиально нового алгоритма обработки информации. Самый очевидный (и, возможно, единственный) из таких алгоритмов — М-технология. При ее использовании на сознание субъекта индуцируется отраженческая структура Метаверсума, что и приводит к требуемому эффекту. Hа любую обрабатываемую информацию «навешивается» тег — ее область применения в терминах Отражений. Понятие Абсолютной Истины утрачивает свой смысл, как и любые другие философские категории, не являющиеся относительными по своей природе. Метод, позволяющий произвести подобное индуцирование, будет рассмотрен в III части работы. Однако, коль скоро М-технологию можно применять в КРИО, правомерен вопрос и о ее применении в других играх. Поэтому дадим еще одно определение. Опр. 4: Ролевой Игрой по Отражениям (РИО) называется такая ролевая игра, в которой хотя бы один ее участник использует М-технологию для достижения игровых целей. Правомерен вопрос: имеет ли смысл отдельно рассматривать РИО, не являющиеся классическими? Чем продиктована необходимость перехода к М-технологии на единственном Отражении? Формальный ответ на этот вопрос очень прост: ничем. До сих пор опытные наблюдения не дали нам никаких данных, которые было бы невозможно обработать в рамках традиционной технологии. Если Вы не играете в РИО, М-технология Вам не нужна. Остался один совсем простой шаг — доказать, что Вы в них не играете. К сожалению, существует доказательство обратного… А вот если хотя бы один Ваш партнер по Игре использует М-технологию — тогда для Вас традиционная технология может стать заведомо проигрышной. Действительно, Ваше сознание можно отождествить с некоторым миром. Обладая базовыми знаниями по моделированию личности, Ваш партнер легко сможет построить модель Вашего сознания и внести ее в свой Метаверсум. А значит, моделировать Ваш процесс обработки информации, Ваш информационный метаболизм. Результат ясен — он выигрывает [1]. Предположим теперь, что Вы тоже используете М-технологию. Тогда, во-первых, ситуация становится симметричной, то есть потенциальный победитель определяется другими причинами, и у каждой из сторон существуют определенные шансы на успех. Во-вторых, два Метаверсума — Ваше сознание и сознание Вашего партнера — взаимодействуют весьма сложным образом, и очень многое будет зависеть от методов их интеграции, используемых вами обоими. Эти методы весьма сложно (если возможно) формализовать, так что здесь открывается полная свобода творчества. Что же касается тех Ваших партнеров, которые не используют М-технологию, то, как показано выше, выигрыш у них не представляет особого труда. Итак, мы пришли к весьма интересному выводу — достаточно одному из участников Игры начать применять М-технологию, как все остальные будут вынуждены сделать то же самое или проиграть. Это действительно так, поскольку другого метода противодействия М-технологии, кроме нее самой, в настоящее время не найдено. Осталось рассмотреть, что же, собственно, представляет собой М-технология, как она формируется и как используется. Этим мы займемся в III части настоящей работы, а сейчас постараемся схематично описать практические примеры использования М-технологии — Ролевые Игры по Отражениям. IIЛюбая РИО подразумевает наличие отраженческой структуры Метаверсума, с которой неразрывно связано использование М-технологии. В случае КРИО эта структура проявляется непосредственно — в качестве игрового пространства, в остальных случаях — присутствует только в сознании участников. Независимо от этого, изначально такая структура должна быть задана извне, чтобы, в случае потенциальной возможности использования участниками М-технологии, эта технология была использована. «Потенциальная возможность» подразумевает, в свою очередь, определенную подготовку участников, на сознание которых должна быть в той или иной мере индуцирована структура некоего Метаверсума. Самый эффективный и наиболее корректно работающий метод индукции будет рассмотрен в следующей части, а пока заметим, что в качестве простейшего метода подобного рода может применяться воздействие какого-либо хорошо описанного и часто обсуждаемого Метаверсума. В настоящее время широко известны три Метаверсума, допускающие очевидную адаптацию для проведения на их базе РИО (и, в частности, КРИО): — «Хроники Эмбера» Р. Желязны; — семейство извращений Дж. Р. Р. Толкиена; — произведения о Вечном Герое М. Муркока. «Хроники Эмбера» иллюстрируют идею РИО наиболее ярко. Терминология, используемая в настоящей работе, взята преимущественно оттуда. В то же время, произвольная игра по Эмберу совершенно не обязана являться РИО, и, тем более, КРИО. Hам известна единственная готовая РИО по Эмберу, разработанная Андреем Ленским в Москве, однако она не относится к классу КРИО. Благодаря удачному методу индукции структуры Метаверсума, она является, по нашей оценке, на настоящий момент лучшей воспроизводимой ролевой игрой (в том смысле, что она может повторяться неоднократно). Извращения Толкиена (и его собственные произведения в качестве особого частного случая) представляют собой очень удобный компактный Метаверсум. Пример его использования — игра «Сторожа», о которой более подробно можно узнать из доклада Дмитрия Богуша. В нашей терминологии «Сторожа» — отличный пример КРИО. Цикл Майкла Муркока, в силу его специфики, не получил распространения в качестве базы для ролевых игр. Несмотря на наличие общеизвестных прототипов для моделирования Метаверсумов, КРИО являются играми, довольно сложными в реализации. Рассмотрим некоторые проблемы, возникающие при создании правил КРИО различных типов. Игры на местности — сложно реализовывать границы Отражений и непосредственную связь между ними (Козыри). Необходимо предусматривать эффективные меры для ограничения информационного взаимодействия между мирами. Настольные игры — очень сложно реализовать защиту информации (во всех аспектах). Компьютерные игры — в настоящее время в нашей стране отсутствует техническая база для развитого сетевого взаимодействия и использования комплексного представления информации; необходимо программное обеспечение, концептуально сложное и весьма трудоемкое при создании. Одним из путей разрешения большинства указанных противоречий является создание комплексных КРИО, сочетающих в себе главные особенности различных основных типов игр. В качестве примера Игры подобного рода можно привести разрабатываемый нами проект «Иные миры» — компьютерная (сетевая) игра с элементами игры на местности и некоторых других форм ролевых игр. Однако, подобные проекты должны базироваться на сложных математических моделях, и потому их создание является очень трудоемким и продолжительным процессом. Что касается РИО, не являющихся классическими, то при их разработке должна разрешаться одна главная проблема — каким образом вынудить участников использовать М-технологию? Путей ее решения достаточно много, но они не имеют универсального характера и должны в каждом конкретном случае подбираться индивидуально. Самый очевидный метод — включение в число субъектов Игры таких участников, которые заведомо будут использовать М-технологию в силу своей осведомленности о ее достоинствах и наличия практического опыта ее использования. IIIТеперь остается осветить два существенных прикладных вопроса — каким образом М-технология применяется в ролевых играх и как осуществляется индукция на сознание необходимой для ее использования структуры. Ни на один из этих вопросов пока не существует полностью формального ответа, однако мы приведем описание некоторых методик, позволяющих со значительной вероятностью добиться требуемого результата. В ближайшем будущем, вероятно, будет найден метод исключения творческого элемента и, таким образом, резкого повышения технологической эффективности процесса (с возможностью производства необходимого информационного продукта в промышленных масштабах). Итак, как может применяться М-технология в рамках физически целостного Отражения? Как уже упоминалось в I части работы, индукция на сознание отраженческой структуры позволяет добиться эффективного решения такого класса задач, как моделирование другого сознания. Простейший пример такой задачи возник очень давно — это самые обыкновенные интриги с вопросами вида: «Что сделал бы я, если бы не обладал следующей информацией..?». Несмотря на практическую важность решения подобных задач в целом ряде областей человеческой деятельности, удовлетворительных методик так и не было найдено — процесс оставался на уровне искусства, непревзойденным мастером которого был английский сыщик мистер Шерлок Холмс… М-технология позволяет находить ответы на подобные вопросы быстро и эффективно, благодаря базовой схеме распределения информации в процессе обработки. Более сложная задача — моделирование чуждых типов информационного метаболизма. Как указывалось в I части, для этого необходим, помимо М-технологии, некий базовый объем знаний по моделированию личности, однако, это не является значительным препятствием — соответствующая информация достаточно широко доступна и может быть использована без особого труда. Итак, использование М-технологии описанным образом позволяет добиться огромного преимущества в социальной сфере, что может оказаться решающим фактором в процессе любой ролевой игры. Это позволяет также перевести саму Игру на более высокий уровень, что немаловажно с точки зрения прикладной ценности получаемых результатов. В качестве примера вышесказанного можно привести уже упоминавшуюся игру «Эмбер» Андрея Ленского. Причина огромного превосходства этой игры над остальными, на наш взгляд, крайне проста. Правила игры, вместе со спецификой «Хроник», стимулируют применение участниками М-технологии, довольно хорошо описанной у Желязны. А если хотя бы один участник начал ее применять, остальным, волей-неволей, приходится делать то же самое… Или проигрывать. Однако, использование М-технологии возможно только при наличии в сознании отраженческой структуры Метаверсума, что было показано в I части. Как ее получить? Читатель, хорошо знакомый с «Хрониками Эмбера», без труда найдет необходимый ответ. Достаточно создать Лабиринт и затем его пройти. Индукция на сознание структуры Лабиринта — это и есть необходимый элемент Мтехнологии. К сожалению, здесь невозможно дать более подробные инструкции, поскольку Лабиринт — структура сугубо индивидуальная, и способы его построения целиком зависят от индивидуальных особенностей создателя. Можно посоветовать начать последовательный процесс создания и прохождения все более сложных Лабиринтов, постоянно следя за тем, чтобы их структурность, то есть мера качества описания Метаверсума, непрерывно повышалась. Ошибка хотя бы на одном шаге может привести к созданию Сломанного Лабиринта, восстановить который собственными силами будет практически невозможно, даже в случае обнаружения дефекта. Чем совершеннее будет Ваш личный Лабиринт, тем безупречнее получится модель Метаверсума в сознании. Если же Вы сумеете достаточно долго следовать изложенному алгоритму (что крайне маловероятно), то рано или поздно создадите Лабиринт со степенью структурности Реального Мира и станете Реальным Принцем. Но этот процесс описан в совершенно других документах… IVВышеизложенное позволяет сделать большое число различных выводов, но здесь мы ограничимся только небольшим прогнозом на ближайшее будущее. Появление совершенно новых областей человеческой деятельности, таких, например, как ролевые игры, привело к зарождению метода обработки информации, принципиально отличающегося от раннее использовавшегося. Сейчас мы можем наблюдать различные его аспекты, такие, как М-технология и элементы «эмберских» отношений. В дальнейшем, при успешном развитии данной тенденции, может произойти кардинальная смена принципов работы человеческого (?) сознания. Сейчас это внешне выражается как всплеск интереса к методам описания процесса мышления и все более успешная формализация этих методов. В то же время, развитие любой технологии немыслимо без расширения сферы ее применения. В связи с этим, должно резко возрасти количество людей, вовлеченных в эксперименты (Игры) описанных направлений. Кроме того, сами ролевые игры должны очень быстро эволюционировать (независимо от воли их организаторов и участников), чтобы удовлетворять потребностям развития существующих методик информационного взаимодействия. Примечания:1 Вообще говоря, применение терминов «выигрыш» и «проигрыш» в ролевых играх является весьма условным. Мы используем их довольно специфическим образом, а именно, предполагается, что достижение выигравшим участником Игры своих целей может привести к невозможности достижения целей для проигравших участников. "> |
|
||
Главная | Контакты | Нашёл ошибку | Прислать материал | Добавить в избранное |
||||
|